Логин:

Войти
Регистрация
Пароль:

Напомнить пароль?
Главная

Основные функции

Редактировать профиль

Новости

allrpg.infoDisciples: Bellum IncognitoFallout2210Watchmen. Вирус Дикой картыАмерия 3. Игры тенейВедьмак - 2011: Меч предназначенияВестерн : ДедвудГодовщина свадьбы Вольхи и ЛёнаМетро 2045Морровинд 2010: Первая ЭраПикник на обочине: ТерриторияРим. Когда боги отдыхаютРТИ "S.T.A.L.K.E.R-Очищение"Тайны города Н-скаУзел СудьбыЦена Робин Гуда
Проект

Открыть на allrpg.info

Систему заявок и сайтТолько систему заявокТолько сайт

Экспорт системы заявки

В allrpg.offline и PersonalBrain
Календарь

Календарь

На 2012 годНа 2011 годНа 2010 годНа 2009 годНа 2008 годНа 2007 год

Добавить/изменить

Событие в календареПолигон в инфотеке
Инфотека

Разделы

События (игры)ОтчетыПолезные статьиМастерские группыОписание полигонов

Добавить/изменить

Событие в календареПолигон в инфотеке
Магазины

Открыть/изменить

Магазин
Блоги

Создать/изменить

ПостБлогКоммьюнитиАватарыЛенты/группы друзейПрава доступа

Личная почта

Написать новоеВходящиеИсходящие
Поиск:
Ленты друзей

Управление


Найти
везде кроме комментариев




  • Создать
    Блог • Коммьюнити
[26.07.2010 | 02:06]

Фотографии


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
wedding2
Erlin

от Виталия: http://vkontakte.ru/album556426_114084237

от Кайела: http://vkontakte.ru/album-18772403_113303033

от вампира-Олега: http://photofile.ru/users/varrkan/96495153/

от Ларрины: http://photofile.ru/users/stellary/150517610/

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[12.07.2010 | 16:27]

Индивидуальные заявки: кому и зачем


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
quovadis_ukr
НМ

Последние годы укрепилась традиция требованием допуска на РИ ставить индивидуальную письменную заявку. Для чего это нужно мастерам? 


       Рассмотрим стандартную схему:
• ФИО, город, связь
• Медицинские показания
• Персонаж: имя, раса/национальность, возраст, статус, специальные способности
• Реже: краткая история
       Итого, мы имеем информацию, которая в последствии будет заноситься в ролевую карту.
       Такая информация нужна мастеру для подсчета орков, шотландцев, некромантов и лекарей» для представления географии игры, для составления полевой аптечки.
       Т.е., такая заявка, по сути, облегчает работу мастера. Что само по себе не плохо и не мало. Но возможности индивидуальной заявки этим не исчерпываются, и QV на протяжении всей своей деятельности старается использовать эти возможности.
       Для этого разрабатывается такая форма заявки, по которой можно составить представление о персонаже, что крайне важно особенно в тех случаях, когда речь идет не об известной исторической личности или книжном герое. Опять же просматривается индивидуальная трактовка образа.
       Где это уже давно и традиционно: игры Алины Немировой, Лоры Бочаровой, Ники Батхен, Жени Якимовой (Остинг) и многие другие. Вот пример заявки на игру «Глас рассудка» (Москва-2003, Остинг и Паша, тематика – «Ведьмак», Акунин и др.)
              1) Цель игры (сформулируйте, пожалуйста)
Нам хотелось бы, чтобы заявляющийся к нам игрок хоть отчасти знал, чего именно ему хотелось бы от подобной игры. Нам интересно в первую очередь, чем именно собирается заниматься игрок на игре (именно игрок!), а уж мы постараемся определить, кем является и как называется его персонаж в рамках нашего мира. Мы не предлагаем игрокам списка персонажей и не намерены принимать заявки на роли всем известных личностей вроде ведьмака Геральта, которых каждый игрок воспринимает по-своему.
              2) Прообразы и сюжеты
У каждого персонажа имеются прообразы (чем больше - тем лучше), а также излюбленные литературные сюжеты, которыми он предпочитает пользоваться.
              3) Круг своих
Каждый обитатель этого мира должен знать свое место в своем круге своих, а также писаные и неписаные законы этого круга, определяющие иерархию внутри него и принципы взаимодействия с внешним миром:
       а) Тип занятий персонажа: политик, администратор, военный, ремесленник, другое…
Предполагается, что в любой социальной группе или круге своих есть все вышеупомянутые типы: политики отвечают за взаимодействие круга с внешним миром, администраторы регламентируют отношения внутри, военные представляют собой силу, на которую опираются политики и администраторы, а ремесленники обеспечивают само существование группы.
       б) Роль в кругу "своих"
Здесь необходимо учесть, что при всем многообразии групп их структура всегда может быть истолкована в одних и тех же терминах. Мы будем использовать язык, принятый при описании взаимоотношений в животной стае: в ней всегда присутствует вожак (альфа), вынужденный постоянно доказывать свое превосходство другим особям - бета, гамма и так далее до омеги, которые, в свою очередь, часто выясняют отношения между собой. 
       в) Методы выяснения отношений со "своими":
- поединки
- интриги
- экономическая конкуренция
- другое
       г) Что готов сделать, чтобы защитить "своего" от внешнего мира:
- начать вооруженный отпор
- дать денег в долг
- обратиться к официальным властям
- нанять специалиста
- другое
       д) Чего ждет от "своих":
- правовой поддержки
- экономической помощи
- вооруженного участия
- молчаливого согласия
- другого
       е) Проблемы кооперации
Приведите, пожалуйста, примеры игроков, с которыми вам хотелось бы играть в одной команде, и игроков, которых вам не хотелось бы видеть в вашем непосредственном окружении, а также причины этого. Мастера не гарантируют, что это будет учтено при подборе команд, однако могут обещать, что ответ на этот вопрос не уйдет далее мастерской команды.

       Предполагается (если кто-то еще не догадался), что отвечая на поставленные там вопросы, игрок прежде всего сам для себя создаст образ своего персонажа, проанализирует его историю, характер, мотивы поступков и т.п., вследствие чего не будет чувствовать себя потерянным в мире. Вторая цель – доступно рассказать всем мастерам (а не только координатору по телефону в паре слов, как некоторые пытались), что из себя представляет его герой. Форма заявки не являлась догмой, а служит подсказкой. 
       На форуме QV.by.ru вы могли видеть несколько заявок с прошедшей недавно «Маски и зеркала», на сайте есть примеры заявок на «Альманах». А теперь вспомните свою заявку… Найдите 10 отличий ;). Конечно, в большинстве случаев я получала не настолько детальные, но вполне качественные заявки, однако неоднократно игроки удосуживались максимум указать имя персонажа и его род занятий (бродяги всех мастей, разумеется, самые популярные). Думаю, комментарии излишни и вы сами поймете, кто из игроков как относится к игре, подготовке, своему персонажу и другим людям (мастерам и игрокам). А также догадаетесь, у кого больше шансов получить полноценную интересную игру и ввести в эту игру других людей.
       Очень важный, больной вопрос для игры подобного плана. Мы получили несколько хорошо составленных, интересных заявок, в которых, например, выполнение ЗЖ было связано с серьезными сложностями игротехнического характера.
       Важен вопрос обработки заявок, состыковка легенд игроков перед игрой, поскольку известны ситуации, когда при наличии заявок отсутствовала обратная связь, что тоже не good. 
       Но самая главная сложность – дисциплина. Факт: наши игроки писать не любят. Еще меньше они любят думать над наПисываемым, в результате чего я могла бы уже озолотиться, отсылая шедевры эпистолярии в издательства, родственные «Крокодилу». Наши игроки не любят читать не только обширные мемуарии из списка литературы, а даже краткие и доходчивые выжимки, для них же изготавливаемые людьми, которые, вообщем-то, этот материал и так неплохо знают и делают „марну працю”. Игроки не любят читать правила и даже раздел о тех же злосчастных заявках. А слова мастера о сроках подачи оных заявок подобный гласы орущего сами знаете где. 
       Главная цель заявок – подготовка самого игрока, залог хорошей игры. Пока игроки этого не поймут, диалога не получится, а значит, все мы проиграем.

                                                                                       НМ. Донецк, сентябрь 2003

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[12.07.2010 | 16:23]

«Quo vadis?»: Игры с Душой


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
quovadis_ukr
НМ

Термин «Душа Мира» родился в «глоссарии» нашей группой при подготовке проекта «Проклятие власти» (УкрХИ-2002, май, Харьков), навеянный романом П. Коэльо «Алхимик». 

       Душа Мира питается счастьем человеческим. Счастьем, а также и горем, завистью, ревностью. У человека одна-единственная обязанность: следовать своей Судьбе до конца. В ней - всё. И помни, что когда ты чего-то хочешь, вся Вселенная будет способствовать тому, чтобы желание сбылось.
       Всё на свете есть одно целое. Не забудь язык Знаков... ими Господь отмечает путь каждого в этом мире. Надо только уметь прочесть то, что написано для тебя…



       О семантике этого понятия, его свойствах и особенностях мы говорим до сих пор, и я позволю себе привести здесь некоторые из этих рассуждений. 
       Душа Мира – единица во многом независящая от мастеров, единица, которую в начале игры задают мастера, но потом она развивается усилиями игроков, мастера же следят за её развитием, помогают обходить явные противоречия… В этом и заключается вся роль мастеров на играх, таких, какими их видим мы.
       Понятно, что само явление, обозначаемое нами этим термином, существует и существовало задолго до нас. Оно является неотъемлемой составляющей любой игры, допускающей и, особенно, поощряющей творчество, свободу выбора, внутренние переживая участников. 
       Недавно один из наших новых помощников, бывший до этого на одной из наших игр (как раз на вышеупомянутом «Проклятии власти», удивительно удачной, судя по отзывам, игре, чего мы как мастера не ожидали, готовя ее в чрезвычайно сжатые сроки и приняв контингент самых разных игроков, в основном ориентированный на стандартные «игры на выигрыш») недоуменно спросил, так ли важно наличие в крепкой, качественной игре Души Мира, если большинство игроков о ней даже не подозревают и приезжают не вершить судьбы этого самого мира, а играть простых воинов, ремесленников и обывателей. Кроме того, высказалось утверждение, что Палестина, Вечера и Альманах – «это игры для тех, кто понимает их сложную суть, понимает, как это играть». 
       По этому поводу возникли следующие интересные мысли:
       Живя в предложенном мастерами мире, игрок может и не подозревать о том, что у мира есть душа. Как мне кажется, примерно одинаковы соотношения, грубо говоря, мистиков и атеистов в реальном мире, с одной стороны, и игроков, имеющих дело с Душой мира и не замечающих ее на играх, с другой. Общий знаменатель этих позиций может быть один: Душа мира есть, но ее можно не заметить, и Душу мира можно не заметить, но это не значит, что можно обойтись без нее.
       Давайте смотреть правде в глаза: нам всем (я говорю об участниках игр в широком смысле) необходимо от игр абсолютно разное. С антагонистической позиции можно как сказать, что ущербна моя позиция неприятия боевки, как основного пласта участия в игре, так и обвинить в односторонности и узколобости игрока, который никогда не держал в руках меча и не знает, как одеть кольчугу. Задача мастеров состоит в том, чтобы создать мир, гармонично принимающий обе этих позиции, обе правды. 
       Что до «избранности» тех, кто понимает и осознает все пласты и тонкости игры… Во-первых, соТворить Душу Мира можно и неосознанно, более, того, именно тогда мир оживает, когда много людей начинает действовать в соответствии не только с мастерскими правилами, а по зову сердца, руководствуясь порывом, но при этом не выходя за рамки общеусловленной реальности. Во-вторых, если в РД возникали и реализовывались мысли о создании различных «мастер-классов» и «школ мастеров» (в России эта практика куда распространеннее, чем на Украине), то о «школах игроков» мне лично слышать не приходилось. «Мы все учились понемногу», присматриваясь и приглядываясь, набивая шишки и наступая на грабли. Возможно, были исключения, но число их ничтожно мало. А все прочие «вышли из народа» - из тех же массовых игр, которые породили/приняли ёмсов и грибных, тусовщиков и энергуев, и прочая и прочая. Люди ищут свое и находят, в играх так же, как и в жизни. Все замечательные игроки, которые не первый год ездят на наши игры, пришли из массовых игр, их не выращивали в инкубаторе и не клонировали, они принимают от игры и несут в другие игры ту самую Душу Мира. В этом же аспекте очень интересно работать с новичками – людьми, попавшими на игру впервые и знакомые с ее спецификой от силы по рассказам «стариков», фотографиям и правилам-архивам и подключаются к действу, еще не успев воспринять стереотипы РИ. Единственными необходимым условием игры такого типа являются взаимное уважение и доверие игроков, а также следование Законам Мира (правилам). 

       Всё это чрезвычайно просто и очевидно для одних и непонятно, бессмысленно для других. Что лично я могу посоветовать мастеру, желающему сделать «игру с душой»?

*        Максимально четко самим авторам представлять как именно выглядит задумываемый мир. Даже если он описан в книге, трактовки могут быть различными, но у мастеров этих разногласий быть не должно. Очень хорошо описать «законы мира» - условности и принципы, неизменные, взаимосвязанные и взаимозависимые. Качественно прописанные законы решают невероятное количество проблем: от разногласий самих мастеров до понимания игроков, почему действие имело то или иное следствие. Законы мира могут быть как общеизвестными (как законы физики), так и стать полем исследования для обитателей мира по ходу игры.

*         В доступной форме, не скупясь на необходимые подробности, донесите до игроков свое видение мира и сделайте это как можно раньше. Игротехнические правила, раздача и согласование ролей и пр. – в данном случае вещи второстепенные, прежде всего люди должны осознать какой мир им предлагают.

*        Сведите к минимуму мастерское вмешательство и контроль на самой игре. Мастер как мастер нужен для сертификации и разрешения спорных вопросов, касающихся действий «законов мира». Это всё. Причем, если такие вопросы таки возникли посреди игры, задумайтесь, вызвано это тупостью игроков непонимающих и не читающих правила или все-таки вашей недоработкой этих законов. 

*        Очень многое зависит от контингента игроков, и обеспечить правильный контингент – одна из главнейших задач мастера. Отнеситесь к этому серьезно, не пожалейте сил – и результат вас не разочарует. Самый замечательно подготовленный проект может быть погублен непониманием, под которым я подразумеваю любые действия игроков, рвущие тонкую ткань мирозданья – пьяные маньяки на теологическом диспуте, фанатичные, нудные и неуместные «искатели истины» в мире с жесткой военной, авторитарной системой и т.д. Вспомните, как вырывают из игры, и режет глаза стёб, дивность, фанатизм, пофигизм и т.д. и т.п. Практика показывает, что при определенных затратах времени, сил, харизмы и тонких психологических вывертов всё это можно свести к минимуму. 
       От вас потребуется и определенная жесткость, умение сказать «нет» хорошему знакомому, встреча с которым на другой игре была бы подарком судьбы, потребуется объяснить, почему данная игра ему не подходит или предложить пересмотреть какие-то принципы и стереотипы. Но, прежде всего, разумеется, необходимо чутье, чтобы среди массы неизвестных людей, часто всего в нескольких письмах или телефонных разговорах, определить, не пропустить ваших игроков. Давать здесь какие-то практические советы можно, но основными и самыми верными помощниками будут только ваша интуиция и опыт.

*        Готовьтесь на игре моментально реагировать на малейшие тончайшие «флюиды», которые проявятся не в массовых выносах или зрелищах. Оживающая Душа Мира подаст вам Знаки, и в ваших силах игровыми! методами подключить к ней новых и новых людей, которые к этому на тот момент будут готовы. 
       Я считаю вполне допустимым и даже очень желательным авторам проекта на полигоне выполнять определенные игровые функции, находясь при этом в роли; причем таких ролей может быть за игру несколько. Автор – в любом случае не полноценный игрок, т.к. психологический стереотип рядового игрока не переломить, – видя мастера «в роли», он подсознательно ожидает «подвоха», каких-то особых, возможно, судьбоносных действий. Возьмите на себя функции «проводников» Законов Мира, тех же пророков, духов-вестников и пр. Всё это можно подать очень небанально, ваша информированность, фантазия и фора во времени призваны создать знаковую импровизацию. 

*        Пусть как можно больше игроков станет вашими соавторами, еще до игры поучаствует в создании мира. В этом случае игрок не только легче найдет свое место в этом мире, но и будет намного больше его ценить. 

       Как видите, открытия Америки не случилось, мы изобрели качественный эксклюзивный велосипед ;). 
       Коротко подытоживая сказанное выше, заключу, что Душа Мира, как и гений – только 5% таланта, непременно – немного везения и, основное, - вложенные в него силы, труд и совместное творчество. 

       Как и всегда, приглашаю Вас к диалогу, жду писем, желаю всех благ.

                                                                        НМ. Донецк, ноябрь 2002

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[12.07.2010 | 16:10]

Об «элитарных» играх авторской группы «Quo vadis?»


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
quovadis_ukr
НМ

 

Игровые проекты авторской группы «Quo vadis?» основываются на нескольких принципах, которые неизменно связаны и проистекают друг из друга:

    * Взаимное уважение и доверие разработчиков и игроков => минимальный мастерский контроль над действиями игроков, необходимость мастера на полигоне сводится к минимуму.

 

    * Сотворчество разработчиков правил и игроков.Стандартная схема создания игры:1. Идея, тема, основные цели.2. Создание первичной рабочей группы (не более 3 человек), обсуждение тематики проекта.3. Описание Души Мира, первая редакция правил.4. Первичная реклама, расширение авторской группы, обсуждение идей и деталей с привлечением будущих игроков.5. Окончательная редакция правил.6. Работа с игроками, доработки моделей, создание информационного наполнения мира.

 

    * Душа Мира: основные действующие в мире законы, механизмы, настрой.

 

    * Максимум индивидуальной работы координатора с игроками. Создание образа, легенда, механизмов взаимодействия с другими персонажами. На это направлена система индивидуальных заявок. В правилах обычно предлагается форма; отвечая на поставленные там вопросы, игрок прежде всего сам для себя создает образ своего персонажа, анализирует его историю, характер, мотивы поступков и т.п., вследствие чего не будет чувствовать себя потерянным в мире.Все заявки проходят через координатора, с его помощью уточняются, дополняются, согласовываются с другими персонажами.

 

    * Небольшое общее количество участников игры – от 70 до 250 человек. Именно такая численность является на наш взгляд оптимальной для нормального игрового взаимодействия; создаваемые нами модели игр рассчитаны в среднем именно на такое число людей, что обуславливается рядом причин – от возможностей полигонов до реальной оценки сил работающего с индивидуальными легендами мастера.

Уже неоднократно нам приходилось слышать заявления об «элитарности» наших игр, высказанные в форме обвинения, с явным оттенком непонимания. Мне очень просто ответить на такое «обвинение» и хотелось бы здесь сделать это раз и навсегда.
Игры «Quo vadis?» в силу своей специфики, безусловно, рассчитаны на аудиторию людей с не самым стандартным типом мышления, принципами, целями. Называть этих людей «элитой» было бы неверно; мы имеем дело с определенным складом ума, с индивидуальностями, чувствующими мир особым образом.

Такой подход дал нам возможность выявить и частично сформировать за два с лишним года определенный круг игроков, которым интересны наши игры. Если вспомнить о сравнительно небольшом числе участников каждого проекта и факте индивидуального общения их с мастерами, не удивительно, что подавляющее большинство присутствующих на полигоне являются нашими «личными знакомыми», многие из которых успели стать нашими друзьями.
При этом факт личного знакомства никогда не являлся определяющим при утверждении роли игрока на какую-либо роль «полигонного значения», чему существует масса подтверждений (основной пример тому – «Проклятие власти» - игра, стоящая несколько особняком в ряду проектов «Quo vadis?» в силу привязки к определенной книге, командному приему игроков и наличия персонажей, подробно описанных в первоисточнике наряду со всему остальными). Стандартно в наших играх таких персонажей на начало игры обычно не существует и неизвестно, кто в ходе действий выдвинется, а кто предпочтет внутреннюю игру.
Не стану тратить время на разбор термина «элитарный» в применении к РИ. Зачастую он приобретает негативный оттенок, подразумевая, вероятно, деление ролевиков на «элиту» и «массы» (будем выражаться корректно). На мой взгляд, на данном этапе деление в РД Украины действительно уже существует. Оставим попытку классификации за пределами этой статьи, отметив лишь, что при том количестве игр, которые проводятся последние годы только в Восточном регионе Украины, при том, что численность играющих людей в крупных городах и регионах (Киев, Донецк, Днепропетровск, Харьков, Одесса, Крым) исчисляется большими сотнями, а порой и тысячами, нет ничего удивительного в образовании стабильных мастерских групп, создающих игры с определенным уклоном, интересующие определенный круг игроков.

И в завершение, немного отступив от темы, с прискорбием вспомним, сколько перспективных проектов не реализовалось на полную мощность, сколько хороших идей было безвозвратно загублено по причине «массового» подхода к приему и приглашению игроков. К великому сожалению, РД на данном этапе уже во многом представляет собой стандартный слепок общества с его не лучшими проявлениями, от хамства до криминала. В ролевой среде появилась прослойка людей, которых невозможно назвать не ролевиками, не файтерами, ни игроками вообще: те самые, которые ездят на полигон, чтобы «потусоваться», выпить водки, устроить беспорядочную рубку, продемонстрировать всем свою «немеряную круть» и моральное убожество. Для таких людей не существует правил, заявок, а «взаимное уважение» - не более чем звон пустой бутылки при столкновении с такой же головой. Во многом по милости этих особ, не желая с ними связываться и законно опасаясь нарушения порядка и недоразумений на игре, мастера вынуждены прибегать к различным ухищрениям от «черных списков» до засекреченной информации о полигоне и времени проведения своих игр. Увы, мы знаем, что до такого состояния деградируют и некогда хорошие, опытные игроки и целые команды…

Мы не пропагандируем свой подход к созданию РИ, не считаем его единственно верным, тем более, что он является плодом многолетних наблюдений и анализа работы многих мастеров и игроков. Если Вам интересно то, что мы делаем – мы приглашаем Вас к сотрудничеству.
Если Вы считаете, что нам есть, чем поделиться друг с другом – мы приглашаем Вас к диалогу.
Если Вы имеете иное мнение и готовы его цивилизованно обсудить – мы готовы к спору, в котором, будем надеяться, родится истина.

До встреч! Всех благ.

Наталя М. aka Pallando

Донецк, 6-8.09.2002 г.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[08.07.2010 | 02:25]

Вопросы


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
wedding2
Erlin

Здесь Вы можете задавать возникшие вопросы.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[11.06.2010 | 12:21]

Что такое Файтрол

faitrol

Долгое время я старался придумать название для наших пострелушек с использованием петардных и капсюльных моделей огнестрела.Приэтом хотелось чтобы  не было прямых ассациаций со страйкболом или пентболом.

   Итак наш род занятий называеться файтролл что переводиться как боевой ролик(в смысле свернутый из какого то мягкого материала цилиндр).Именно так устроена пуля игрового огнестрельного оружия.Она может приводиться в движения различными средствами-петардой,капсюлем,строительным патроном или хлопушкой.В любом случае задачей игрока являеться попасть в противника,причем по условиям игры зона поражения не включает голову,и глаза игрока должны быть защищены очками или маской.Стандартный диаметр рола-23мм(вариант предложенный ) Лейзи Кетом в 2008году для игры Аэрия Глорес и до сих пор встречающийся достаточно часто.Также бывают ролы диаметром 20мм и 35мм -меньший вариант расчитан на рол из пыжа 12 калибра а больший был придуман для крупноколиберных пистолетов и мушкетов на вархамере.

На фотографии я и Хоттабыч стоим с петардыми файтрол моделями.У меня карабин-куливрина,у него двухствольный пистолет

А на этой фотографии у меня в руках петардная модель испанской фузеи 18го века

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[05.05.2010 | 00:55]

Отчет по "Протоколам Камариллы"


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
cetb

http://inf.allrpg.info/reports/449/

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[28.04.2010 | 18:46]

О клубе

bezon
Bezon

Клуб Бизон основан 1 октября 2009г на базе молодёжного культурного центра г.Королёв.

Целью клуба является сбор талантливой и увлечённой данной тематикой  молодёжи в одну организацию, получение помещений для встреч и тренировок, получение финансирования от государства для развития клуба и реализации клубных проектов.

Администрация клуба Бизон не ставит перед собой задачу реконструкции какого-то конкретного времени или произведения. Клуб не концентрируется только на одном направлении, например историческом фехтовании. Напротив Администрация клуба приветствует всех молодых людей желающих самореализовываться и рости вместе с клубом.

 

На данный момент в клубе существует несколько основных направлений:

1. Ролевое - костюмы, ролевые игры, антураж, ист.фех.

2. Историческое - реконструкция доспеха, одежды и предметов быта 

3. Настольные игры - Warhamer FB, Warhammer 40000? MTG, AD&D

 

Администрация клуба приглашает всех желающих поучаствовать в деятельности клуба или стать членом клуба.

 

Сайт: http://bezon.su

Контакт: http://vkontakte.ru/club8143795

 

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[08.05.2010 | 02:11]

Концепт боевых правил 3


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
cetb

Продолжая размышлять о смешении рукопашки, холодняка, магии и огнестрела и находясь под впечатлением от правил "Protocols of the Camarilla" (уже успешно опробованных в поле).

 

Стандартная поражаемая зона: полная за исключением головы, паха, кистей рук и стоп. Стрелять можно куда угодно кроме головы, но эффекта это точно не даст (см. правила личных поражаемых зон).

Любое длинномерное холодное оружие моделируется тямбарами. Любое короткое (до 40 см) – гуманные тексталитовые, деревянные, резиновые или иные безопасные модели (в т.ч. короткие тямбары). Огнестрельное оружие моделируется револьверами с полыми патронами (см. картинки). Рукопашные удары осуществляются максимально мягко, исключительно открытой ладонью. Запрещены заломы, болевые приемы, удержания, толчки, подсечки, любые приемы реального рукопашного боя.

Все особые способности (ультры) моделируются карточками, содержащими на себе полный текст способности. Яркие примеры ультр: полет (возможность сбежать с поля боя), суперскорость (сбежать или заставить всех, у кого нет суперскорости, передвигаться шагом в фазу сражения), рукопашник (игнорирование 1/2/3 личных поражаемых зон) и т.д.

 

Начало боевки

Боевка не вызывает тайм-стопа, т.е. игроки вне боевой ситуации вольны перемещаться и обмениваться информацией как им угодно.

Боевка состоит из раундов. Каждый раунд – из фазы подготовки и фазы боя.

Боевка может быть остановлена в фазу подготовки по обоюдному согласию всех участников или же если одна из враждующих сторон не в состоянии ее продолжить.

Участникам боя нельзя перемещаться, перезаряжать или расчехлять оружие, говорить или как-то иначе обмениваться информацией вне фазы боя.

Чтобы вовлечь человека в боевку или инициировать ее, нужно:

  • громко сказать: «НАПАДЕНИЕ!»
  • четко указать на атакуемого (расстояние не более 10 метров).

Если это начало боевки, нужно громко отсчитать 10 секунд (восемьсот один, восемьсот два, восемьсот три, ... восемьсот десять). В течение этого отсчета и последующей фазы подготовки все желающие могут присоединиться по той же модели.

 

Фаза подготовки

Все стоят на месте. Все подошедшие имеют возможность присоединиться к идущему бою. Кроме того, участник боя может вовлечь постороннего наблюдателя. И то, и другое – по всё той же модели.

В остальном можно заявить лишь одно действие – заявить одну БОЕВУЮ ультру (если есть и если хотите). На карточке боевой ультры помечено, что она боевая. Небоевые ультры в бою использовать нельзя. Порядок заявления ультр добровольный, но если не можете договориться, то заявки делаются через одного: один игрок – со стороны агрессора, один – со стороны защищающегося. Эффект ультры следует описывать четко. В случае сомнений в эту же фазу можно подойти, проверить карточку ультры и затем вернуться на место.

Последний объявляющий громко заявляет: «БОЙ!» – и начинается фаза боя.

 

Фаза боя

В этой фазе все участники в свободной форме сражаются с учетом действующих БОЕВЫХ ультр. Нельзя удаляться более чем на 10 метров от хотя бы одного из участников (следует вернуться).

У каждого персонажа в аусвайсе прописана цепочка личных поражаемых зон, например: простой парень – стандарт; полицейский – стандарт, стандарт; солдат – стандарт, стандарт, стандарт; супергерой – спина, правое плечо, левая лодыжка, живот. При поражении в очередной фазе боя личная зона меняется на следующую в цепочке, например: в случае с супергероем, если ему успешно попали по спине (и только по ней) в первом же раунде, во втором его личной поражаемой зоной будет уже правое плечо (и только оно).

Для того чтобы сразить кого-то в фазе боя, необходимо поразить тем или иным оружием / ладонью его личную поражаемую зону. Боец сам следит за поражением его зоны.

При поражении зоны боец должен лечь на землю или сесть на корточки, если грязно, положить руки себе на плечи и прекратить любые активные действия.

Фаза боя закончена, как только у участников боевки не остается физической возможности или необходимости драться. После этого все остаются на своих местах и снова переходят к фазе подготовки. Те, у кого еще остались личные поражаемые зоны в цепочке, встают и продолжают бой.

 

Добивание и лечение

Добить персонажа можно исключительно по окончанию боевки, если у него не осталось личных поражаемых зон в цепочке. Постарайтесь сберечь красоту и ценность момента для игрока, чьего персонажа вы добиваете.

Если вас не добили, хотя зон у вас и не осталось, вы 30 минут можете исключительно ползти и тихо стонать. По истечение 30 минут ваш персонаж умирает, если ему не будет оказана медицинская помощь. Даже если помощь будет оказана, у персонажа будет перманентная травма (врачи вам объяснят).

 

Дополнения

Сбежать из идущего боя можно только с помощью ультры. Чем перехватывается бегство, указано на самой карте (и в тех картах, которые дают возможность перехвата).

Внезапно напасть можно только при наличии ультры с соответствующими свойствами. В этом случае после нанесения атаки заявляется: «ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ!» – и один уровень здоровья с жертвы считается снятым.

Антуражная броня полностью защищает от пуль при попадании этих пуль в нее (элементы брони чипуются перед игрой).

[комментарии: 1] [не можете комментировать]
[18.04.2010 | 20:43]

Мастерский отчет


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
newdogma
Лу

Итак игра прошла, и на сколько я могу судить по реакциям игроков, прошла успешно. Я очень устал, но в тоже время очень доволен нами с Синти, что мы таки доставили вам удовольствие.
Но отчёт свой я начну с недочетов, которые были на мой взгляд на игре:
1) Дредноут
Совершенно однозначно делаю для себя вывод никогда больше, ни при каких обстоятельствах не иметь дел с Дредноутом. 30000 рублей он не стоит однозначно, но ладно бы за такие деньги был хоть какой-то сервис - так нет, звуковик спал, как в общем-то и весь в теории проплаченный (не понятно правда зачем) персонал кроме бармена. Кухня закрыта, из еды бутерброды и бар. И это стоит 30000? Смешно. Не говоря уже о том, что до 23 часов Дредноут был занят другим мероприятием и посидеть там с игроками было нельзя, а до 00 в одной из зал проходил банкет другой компании. Тем не менее погнали нас оттуда в 6, хотя предельное время утром оговорено не было. 6 часов с минимальным сервисом - стоят 30000? Не думаю. Короче зарекаюсь там не то что игры, сборы там устраивать зарекаюсь.
Так же хочу извинится пере игроками за высокий взнос - но сами понимаете - всё пошло на оплату Дредноута. Впрочем, однако хочу сказать вам огромное спасибо, вашими усилиями мастера ушли в относительно незначительный минус 3080 (при предварительных рассчетах возможный критический минус был в 3-4 раза больше).
2) Снятие игроков в последний момент
В последнюю неделю перед игрой снялось около 10 игроков из них половина - в последние сутки. Это был пиздец. Но надо отметить, что коллективными усилиями мастеров и некоторых игроков были залатаны все важные дырки. В итоге при первоначальной сетке ролей в 30, на игре было 27. Огромный респект всему второму составу игроков, то есть тем кто в последние сутки отозвался и приехал! Вы молодцы! Низкое вам спасибо, а именно спасибо: Аксису, Нью Ореху, Ермаку, Алхор, дяде Пете, Каму и Мелатрикс, а так же отдельное спасибо Сурту, за то что согласился поменять свою роль на другую. Так же огромное спасибо тем игрокам, которые помогали мастерам искать замены: Фессе, Йен, Неведомой, Волке и другим, если кого забыл. Так же отдельный респект Альмер, которая хотя и не смогла прийти на игру, все равно попросила передать мастерам взнос.

Но перейдем от негатива к позитиву.
1) Кастинг
Я чрезвычайно доволен итоговым кастингом. Все игроки сидели на своих ролях как влитые, и сыграли на них сверхканонично и потрясно. Лично я, как Лу, а не как мастер, хочу отметить особо порадовавших меня (и надеюсь остальных) игроков:
Джейсон и Молчаливый Кам Боб (начали создавать атмосферу ещё до игры))), Аксис, Сурт, Йенифер, Алиса, ВладВульф, Корран, и Энди. Лично мне отыгрыш этих людей просто вышиб мозг и ввел в оргазм!))
Так же огромное спасибо Фессе и Сетю за шикарное выступление на сцене, и особенно Фессе особенно за финальную песню.
2) Ход игры
Это было феерично. Во-первых то, что сказанная мастерами при прогрузе фраза "Ну они поют про то, что корпорации - врата ада, а настоящие ангелы ездят на байках в косухах" соврешенно неожиданно сбылась на игре. Это не планировалось изначально, но это было шикарно - Бог Спам присягнул на верность Люциферу и стал демоном (респект Сурту за идею), затем из чувства антогонизма Бог Фридом принял сторону Рая и стал ангелом. Отдельный респект Нью Ореху за финальную сцену с отрыванием крыльев "А теперь вы увидите то, чего никогда не было ранее - бог станет человеком!"
Так же совершенно неожиданно игра в веру и борьбу за мировоззрения неожиданно (даже я, автор этой системы в неё не верил) сыграла! Было очень клёво слушать ваши размышление на тему как изменилась ваша вера и исходя из них менять расстановку сил.
В общем вышло даже фееричнее, чем планировалось. Немного игра сбавила обороты ко второй половине, но замес с массовой битвой всех со всеми в конце (когда мастера уже думали о том, что пора заканчивать игру) очень приятно всех встряс.
Фактически ход игры я бы сравнил с ходом фильма - раскачегаривание в начале, сильный разогрев в первой половине, медленное затухание, снижение оборотов, резкая встряска финальной битвы и потрясающе красивая финальная сцена. Под конец реально титров не хватало)))

В заключение хочу сказать огромное спасибо Синти - опыт работы с тобой, многому меня научил, как мастера. Ещё раз спасибо всем игрокам, спасибо что подарили мне и друг другу этот праздник!;)

PS: Свои отчёты и отзывы можете так же оставлять здесь;)

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[12.04.2010 | 11:28]

Фотографии


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
1april2010
Ранди

выкладывайте сюда, пожалуйста, свои фотографии :-)

[комментарии: 8] [не можете комментировать]
[10.04.2010 | 09:33]

просьба


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
1april2010
Ранди

Дорогие гости, если вы понимаете, что не можете прийти - сообщите об этом. Буфетчице не придется надрываться, таская со склада продукты в буфет.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[01.04.2010 | 20:56]

Добавил событие в календарь allrpg.info


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

Наконец, внес "Horror House" в календарь allrpg.info.

Так что можете включить его себе в портфолио и опубликовать свой отчет на allrpg.info. :)

Карточка события тут: http://inf.allrpg.info/events/1507/

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[27.03.2010 | 01:57]

Замесы


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

Не забудьте поглядеть последнюю версию замесов в своих заявках. :)

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[26.03.2010 | 16:44]

стрелка


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
Electra Nott

я собираюсь ехать с Казанского на электричке в 12.16

Готова поймать всех заинтересованных, дорогу до Сурта знаю :)

тел +7-916-631-09-77

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[26.03.2010 | 15:58]

Добиралово


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

От Казанского вокзала (альтернативы: ст. Перово, Выхино, Люберцы) надо доехать до станции Куровская.

Ехать приблизительно 1:40.

Расписание электричек на субботу здесь.

Стоимость билета: 165руб.

От Куровской до дачи Сурта либо добираться самим (пешком 10 минут), либо на подъездах к Куровской звонить Сурту (+7-девятьсот три-6823451), если вы приезжаете до пяти часов вечера.

Напоминаю, что начало игры – в 17 часов.

Сбор с целью закупания еды, расставления ее в стратегически удобных местах, дозагрузов и т.п. – в 14 часов уже у Сурта.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[24.03.2010 | 20:55]

Заявки


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

Полный список заявок и, соответственно, имена персонажей-участников можно посмотреть здесь.

Организатором турнира является Джереми Йохансон (игрок – Хаст).

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[24.03.2010 | 05:21]

Сбор


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

В четверг, 25.03.2010, в "Гарцующем Дредноуте" с семи вечера будут мастера. Можно прийти и обсудить оставшиеся вопросы.

[комментарии: 3] [не можете комментировать]
[24.03.2010 | 05:18]

Взнос


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

Он всё-таки будет (что-то наши запасы ролевого поисчерпались). И будет составлять 150 рублей.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[24.03.2010 | 05:17]

«Глаз Вишну»


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

«Глаз Вишну» – артефакт, являющийся наградой в этом удивительном соревновании.

Он явно имеет индийские корни и можно найти редкие упоминания о нем в источниках сакрального знания (для тех, кому это доступно, конечно).

По заверениям организатора турнира, Джереми Йохансона (Хаст), этот предмет обладает удивительными свойствами. Если его приложить к любому другому наполненному магией предмету, он моментально изменит свой цвет. И это не противоречит легендам.

Для кого-то, возможно, всё это – ужасная чушь, но тогда вам стоит помнить, что «Глаз Вишну», кроме прочего-магического, является огромным драгоценным камнем со слабо измеримой стоимостью...

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[24.03.2010 | 05:12]

Правила


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть
В основном, всё работает по принципу WYSIWYG («что вижу, то и есть»), но есть некоторые исключения, которые мы продемонстрируем перед игрой.
  1. Мастерами используется игротехническая черная ткань. Люди и предметы, укрытые ею хотя бы частично, не существуют в игровом пространстве вообще.
  2. На некоторых предметах в доме может быть специальный стикер. Если вы его обнаруживаете, то вы должны подозвать мастера и спросить, что этот стикер означает. Целенаправленная, но не обоснованная игровыми реалиями охота на стикеры, естественно, запрещена.
Боевка на игре крайне проста: на некоторые предметы наклеен специальный стикер, делающий этот предмет оружием. Достаточно одного аккуратного удара в корпус таким предметом (или выстрела, в случае с огнестрельным оружием), чтобы человек упал и потерял сознание от раны. Через 20 минут без оказания первой медицинской помощи человек умирает. Оказать первую медицинскую помощь может любой персонаж с помощью бинтов, ваты и хорошего отыгрыша. Огнестрельное оружие моделируется GBB- пистолетами (газовыми) без шариков, но выпрашивать его у мастеров – бессмысленно (мастера сами определят необходимость и возможность).

Если вы собираетесь применить «экстрасенсорную способность», убедитесь, что неподалеку есть мастер, или позовите его, и опишите вслух, чтобы мастер слышал, чего именно вы собираетесь достичь. Дальше – отыгрыш. Если способность сработала, мастер кивнет утвердительно. Если нет, отрицательно. Если эффект будет, но не таким, как предполагается, мастер уточнит вам его вслух.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[23.03.2010 | 12:39]

Организационное


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
Electra Nott

На меня была возложена почетная обязанность организовать участникам игры хлеб насущный :)

Засим прошу всех заинтересованных лиц быть готовыми собраться у Сурта в субботу в районе 2-х часов дня (ближе к делу посмотрим электричку), сдать денег в общак и составить мне компанию в походе в магазин :) Предположительно скинуться надо будет в районе 150-200 р. с носа.

 

 

 

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[22.03.2010 | 22:43]

Командная сетка ролей

wow
Декор

 

Примерная сетка ролей:  (* отмечены команды обязательного набора)

Север.
* Корпус Грома Адского Крика (First Horde Contingent)                                    от 15 человек
* Хранители Ясеневого леса (Guardians of Ashenvale)                                     от 20 человек
* Пандарены                                                                                                         5-7 человек
Сатиры Оскверненного леса (Felwood)                                                          10-15 человек
 

Центр.
* Корпус Тралла (Second Horde Contingent)                                                     от 20 человек
* Таурены-кочевники (Cairne Bloodhoof)                                                           от 10 человек
* Гоблины (Ratchet)                                                                                           10-15 человек
Тролли островов Эхо (Zalazane tribe)                                                              от 10 человек
Иглошкурые (Quilboars of Razorfen)                                                                 от 15 человек
Кентавры (Desolace tribes)                                                                                 от 15 человек
Дракониды Пыльных Болот (black dragonblight of dustwallow)                     10 человек
 

Юг:
*Корпус Джайны Праудмур (Theramore Alliance Contingent)                          от 40 человек.
* Гоблины (Gadgetzan)                                                                                         10-15 человек
Огры (Dunemaul)                                                                                                   10-20 человек
Песчаные тролли (Zul’Farrak)                                                                            10-20 человек
 

Наличие прочих персонажей и команд возможно в рамках контингента корпусов либо в формате единичных прецедентов.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[22.03.2010 | 22:37]

О профессиях

wow
Декор

 

Профессии бывают двух типов: добывающие и производящие. Специалисты добычи – это те, кто умеет находить и забирать ценное у матушки-природы и ее детей. Специалисты производства – это те, кто умеет изготавливать сложные и полезные вещи из найденных ингредиентов.

 

Основа добывающей профессии – собирательства  – способы совершенствования поиска ценного в мире.

 

Основа производящих профессий – расширение списка рецептов изготовления ценных предметов. Кожевенное и Кузнечное дело, Ювелирное дело и Алхимия.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[22.03.2010 | 22:36]

О талантах и системе роста

wow
Декор

 

Каждое живое существо становится опытнее изо дня в день. Этот опыт может быть разным, но в конечном итоге он помогает решать насущные проблемы. Одним из главных выразителей этого опыта являются таланты.

 

Возможности роста по дереву талантов зависят от того, какую профессию и класс выбрало существо. Сначала это простые умения или возможности, потом – более сложные.

 

Для каждого из классов существует своя ветка роста. Все они открыты, и поэтому неофит может решить заранее, в каком направлении ему имеет смысл развиваться.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[22.03.2010 | 22:35]

О классах персонажей.

wow
Декор

 

В мире существует несколько классов, каждый из которых имеет некоторые преимущества перед другими в особых ситуациях или при решении специальных задач.

 

Распространенные классы:

 

Воины – мастера ближнего боя. Воин может держать на себе внимание абсолютно всех оппонентов и при хорошем раскладе эффективно защищаться от множества атак. Основные таланты воина – выживаемость и высокий кА.


Охотники – специалисты по изменениям условия боя. Охотники умеют выделять наиболее опасных оппонентов. Основные таланты охотника – нанесение урона на расстоянии и установка высокого кА на любую цель.


Жрецы – специалисты по лечению соратников. Наиболее опытные жрецы не только могут вылечить текущие раны, но и вернуть поверженного в бой.


Маги – специалисты по урону. Наиболее опасный класс в части нанесения повреждений и контроля оппонентов. Основные таланты мага – паралич и нанесение повреждений на расстоянии.

 

Воры – специалисты по урону. Воры могут абсолютно спокойно проникать в любые места практически без угрозы обнаружения и атаки (пока сами не нарушат режима секретности). Основные таланты вора – низкий кА и смертельная атака.

 

Редкие классы:  (не встречаются в игре совсем или имеют малую представленность)

Рыцари смерти – специалисты по урону. Редко встречаются вследствие принадлежности к закрытому кругу адептов некромантии. Основные таланты – контроль оппонента и большой урон.

 

Шаманы – специалисты по изменениям условий боя. Известны прецеденты, когда шаманы в одиночку противостояли сразу нескольким оппонентам за счет собственных умений. Основные таланты шамана – тотемы.

 

Паладины – разнопрофильные специалисты. Известны своей нетерпимостью и эффективными способами борьбы с нежитью. Основные таланты – лечение и контроль нежити.

 

Чернокнижники – специалисты по урону. Маги, практикующие некромантию и обладающие неспецифическими заклинаниями, обладающими особенными свойствами. Основные таланты – большой урон и контроль демонов.

 

Друиды – разнопрофильные специалисты. Известны своей лояльностью ко всему живому. Основные умения – лечение и перекидывание.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[22.03.2010 | 22:29]

Основы военного ремесла. О воздействиях.

wow
Декор

Любое живое существо имеет право воевать. Для войны можно использовать абсолютно все средства пригодные для нанесения вреда связям «тело-дух» и контроля существ. Однако в ходе истории были изобретены средства и контрмеры, делающие войну разнообразнее.

 

***

 

Воздействия на тело бывают двух типов – физические и магические. Большинство физических воздействий – это удары оружием и прямые физические атаки животных и чудовищ. Магические воздействия – это заклинания, специальные способности чудовищ или применяемые свойства артефактов.

 

 

Эти воздействия влияют на жизнедеятельность существа. Физические воздействия ВСЕГДА наносят повреждения, фактически, разрывая связи между телом и духом.

 

Однако, некоторые магические воздействия не разрушают связи. Они, к примеру, задерживают движение, запрещают действие, лечат, наносят повреждения, разрывая связи между телом и духом, и делают многое другое. Фактически, эти воздействия влияют на существо, принуждая его к определенным действиям (или бездействию – частичному или полному), иногда даже вопреки его воле.

 

Необходимо отметить, что любой из подобных эффектов имеет конечную продолжительность. Бесконечных эффектов не существует.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[22.03.2010 | 22:26]

О жизни и смерти

wow
Декор

 

В мире Варкрафт нет смерти. Душа бессмертна, а тело не подвержено разложению. В мире Варкрафта всегда есть те, кто в меньшинстве, и те, кто может реализовать свое численное преимущество. Главное, что в этом мире нет правых и неправых. Своя правда есть даже у тех, кому в ней отказывают официальные хроникеры.

 

Душа любого существа в мире Варкрафт заключена в более или менее хрупкое тело. Саму душу практически невозможно уничтожить (известных прецедентов не было), однако есть очевидно слабое место – связи между душой и телом. У более мудрого и опытного тело связано с душой в нескольких местах. Для освобождения души необходимо нанести ощутимый урон в места скрепления. Считается, что достаточно не более одного любого удара – магического или физического - в каждое из таких мест, чтобы душа почувствовала себя свободной и понеслась делиться впечатлениями прочь от тела. После того, как душа поделится впечатлениями (а их иногда бывает совсем немного), ее снова тянет к телу, чтобы она имела возможность получать новые впечатления в тварном материальном мире. Этот круговорот бесконечен.

 

Новые связи души и тела, превышающие обычный лимит, можно породить длительными тренировками и опытом или специальными предметами – артефактами.

 

Любое тело оставляет на себе отпечаток знания, приобретаемого духом. А это означает, что победитель может воспользоваться частицей этого знания от поверженного врага. Нужно просто уметь ее получать. Кроме того, любое тело обычно экипировано полезными предметами, часть из которых победитель может попытаться присвоить себе. Не забывая о том, что дух побежденного отлично владеет памятью и может затребовать взятое обратно.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[22.03.2010 | 22:25]

Общая вводная

wow
Декор

Для нашей игры мы выбрали особенное время в истории мира Варкрафт. Это момент истории, когда Орда и Альянс еще не признали вооруженный нейтралитет, но ведомые рукой древнего пророка Медива, уже направились в Калимдор, чтобы решить судьбу Азерота.

 

Мы будем играть в противостояние тех, кому есть что защищать, и есть, за что нападать. Аборигены против переселенцев, люди и эльфы против орков и троллей, духи стихий против посланцев богов.  Ищущий найдет себе противника по душе.

 

Наша история начинается… впрочем, для каждой из сторон она начнется по-разному. Кто-то уже укрепился и окопался на новом месте, кто-то потерпел первые поражения, кто-то недоумевает, почему в милых тихих родных местах нежданно-негаданно появились толпы вооруженных гуманоидов. Скучно не будет никому. Обещаем.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[12.03.2010 | 10:36]

Даты игры (окончательные)


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

Тут внезапно выяснилось, что 3-4 марта -- христианский праздник Пасхи, так что мистериальные оргии устраивать у Сурта не получится, поэтому пришлось отменить окончательность и перенести даты игры на 27-28 марта всё же... Что через неделю после КомКона.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[10.03.2010 | 17:41]

Даты игры


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

В связи с помещением (дача Сурта) даты приходится еще разок сдвинуть. На 3-4 апреля (суббота-воскресенье). Это окончательно.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[04.03.2010 | 08:11]

Концепт боевых правил 2


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
cetb

Вновь пытаемся смешать огнестрел, рукопашку и магию. Про холодняк сразу забываем за исключением "оглушилок", о чем отдельно.

В игре есть понятие "кабацкая драка". Ее можно устроить по обоюдному согласию сторон в любой момент, удары делаются замедленно и без касаний, с отыгрышем результата по желанию. Все травмы персонажей, полученные из-за кабацкой драки, полностью остаются на усмотрение игрока.

В игре есть понятие "оглушения на пять минут". Когда персонаж оглушен, он падает, ничего не слышит/не видит/не говорит и не двигается. Оглушить можно только очипованной гуманизированной дубинкой (по типу мейкеровских) тремя легкими касаниями спины оглушаемого. У персонажа может быть иммунитет к оглушению.

В игре есть понятие "вырублен". Как только персонажа  "вырубают", игрок падает на землю / приседает на корточки и более никак не участвует в бою, по окончанию -- может исключительно ползти и тихо говорить, через полчаса умирает. После драки вырубленного можно добить. Добивание сопровождается добивающим жестом и фразой "Умри!" Некоторые персонажи, когда их добивают, могут заявить "Второе дыхание" (количество использований за игру ограниченно). После этого они встают абсолютно здоровыми, и бой продолжается.

В игре есть понятие "эффект" (магическая способность). Во время боя персонаж громко заявляет "эффект", после этого он сам и все люди, его атакующие, замирают на местах, и идет максимально короткое описание эффекта. Эффект вступает в действие, бой продолжается. Атаковать человека, описывающего эффект, бесполезно.

В игре есть понятие "драка" (рукопашная). Она обязательно заканчивается вырубанием одной из сторон (исключение – драки на арене). Атакующий стает в стойку и дальше постоянно вслух ведет счет: "и-раз-и-два-и-три-и-четыре-и-раз..." Чем медленнее, тем безопаснее для всех. Остальные участники могут считать для себя, чтобы не сбиться. Только и исключительно на цифры счета можно наносить рукопашные удары. Удары наносятся мягко, расслабленными конечностями и без ускорения. Поражаемая зона: "майка" (корпус). Блокировать можно. Мягко. У каждого персонажа есть свой "код". У не бойцов код прост: "Любой счет", т.е. их персонаж вырубается при первом же попадании на любой счет ударом в их корпус. У более крутых бойцов код, например, может быть: "Раз". Или "Два". Т.е. только при попадании на этот счет им в корпус они вырубаются. У совсем продвинутых бойцов код может быть длинным, например: "Четыре, раз, три". Это означает, что успешные удары по ним должны прийти сначала на счет "четыре", затем – на счет "раз", затем – на счет "три". Только после этого они вырубаются.

Атаковать в рукопашной одного бойца можно единовременно не более, чем втроем.

Все формы заломов, захватов, удержаний и толчков запрещены.

Рукопашный удар по персонажу, держащему огнестрел в руках, его тут же вырубает. Стрельба по людям, дерущимся с кем-то в рукопашной, бесполезно. Стрельба ведется только из специальных револьверов с гуманными пульками с расстояния не более 10 метров. Попадание пулькой в корпус противника его вырубает. У персонажа может быть иммунитет к огнестрелу (обязательно отыгрывается). Если драка/перестрелка еще не идет, вы обязаны привлечь внимание цели хотя бы парой вступительных фраз перед выстрелом, как минимум: "Эй ты! Жри свинец!"

Если вы участвуете в драке/перестрелке, но больше вас никто не атакует, вы можете перестать считать и свободно убегать.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[03.03.2010 | 02:28]

Сырой концепт боевых правил


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
cetb

Представим себе, что на какой-то игре нужно совместить безопасный пожизнево рукопашный бой, стрельбу, использование холодного оружия и магические приемы. Как этого можно достичь?

Прежде всего, выкинем из уравнения холодное оружие. Совсем. Либо вы стреляете, либо деретесь. Ну и плюс магия. Для безопасности.

Прежде всего, введем понятие "драка". "Драка" – это любое боевое столкновение персонажей. Чтобы его инициировать, необходимо встать в боевую стойку, произнести "Драка" и начать считать. Счет ведется вслух и неторопливо: "и-раз-и-два-и-три-и-четыре-и-раз..." Все, кто хотят вступить в драку, также начинают считать, синхронно, в тот же счет, с теми, кто уже считает. На каждый счет может быть произведена атака (мягко, расслабленой рукой со сжатым кулаком) или произведен выстрел (перезарядка делается свободно, как успеете). Атака считается прошедшей, исключительно если она достигла корпуса (майки) противника. У каждого персонажа есть свой "код". Код – это очередность получения повреждений на тот или иной счет. У совсем не бойцов код прост: "Любой счет", т.е. персонаж "вырубается" при первом же попадании на любой счет в его корпус. У более крутых бойцов код, например, может быть: "Раз". Или "Два". Т.е. именно на этот счет при попадании им в корпус они "вырубаются". У совсем продвинутых бойцов код может быть составным: "Раз и три". Т.е. именно на эти счета в рамках одной последовательности от "раз" до "четыре" в персонажа должны прийти повреждения, чтобы его "вырубить".

Как только персонажа  "вырубают", игрок падает на землю / приседает на корточки и более никак не участвует в бою, по окончанию -- может исключительно ползти и тихо говорить. После драки вырубленного можно добить. Добивание сопровождается добивающим жестом и фразой "Умри!" Некоторые персонажи, когда их добивают, могут заявить "Второе дыхание" (количество использований за игру ограниченно). После этого они встают абсолютно здоровыми, и драка продолжается наново.

Если считающего человека никто не атакует, он может убежать с поля боя.

Если человек хочет присоединиться к драке, он должен приблизиться к сражающимся не менее чем на 10 метров, встать в стойку и присоединиться к счету.

Персонажи, держащие в руках огнестрельное оружие, не могут передвигаться.

Если вы атакуете на счет, успешно попадаете в майку, а человек при этом не считает, он сразу же вырубается.

Чтобы применить в течения боя магию, игрок максимально громко вместо счета заявляет: "Магия!" Все сражающиеся замирают на местах, нанесенные атаки в этот счет не засчитываются. Игрок описывает, что происходит, после этого бой продолжается со счета "Раз". Другие персонажи, обладающие магией, также спокойно могут заявить свою магию.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[01.03.2010 | 22:36]

Смещаемся!


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

Так, господа и дамы, домик мы не нашли на эти дни, так что переносим-переносим...

Конец марта или начало апреля – на то и ориентируемся. :)

[комментарии: 1] [не можете комментировать]
[26.02.2010 | 05:11]

Завел себе вконтакт


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
cetb

Зачем-то.

http://vkontakte.ru/id71907415

[комментарии: 2] [не можете комментировать]
[26.02.2010 | 02:49]

Идеи для экстрасенсов


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
Morfessa

Подчерпнуто на просторах сети. Может, кого заинтересует:)

Мария Сергеевна потомственная гадалка и ясновидящая
Снятие предсказания кукушки, правка изгибов судьбы. Гадание по трещинам на пятках. 
Исцеление бесноватых наложением дисциплинарных взысканий на срок до 15 суток, исцеление хитроватых.
Любовь - возвращение любимого, обьятия, слезы. Регулировка потенции, коррекция угла. Настройка времени потенции.
Восстановление утерянных документов по фотографии.
Помощь в бизнесе. Готовые ауры успешных компаний, фирм. Ауры под ключ. Излечение налогобоязни. Разработка амулетов с логотипом вашей компании. Составление фирменных молитв. Снятие порчи с трудового коллектива по групповой фотографии.
Накажу разлучницу, ублажу начальницу.
Сниму - венец безбрачия, фату одиночества, печать бобылизма, штамп целомудрия, "пластырь немоты", "кандалы безручия", "трусы бессилия".
Пьянство очно и с фото. Прерывание фотографии 3 х 4 (на 3-4 части), 9 х 12 и так далее... Снятие со стакана, снятие "винца алкоголика". Сниму торчу от наркотиков. Алкоголизм, соседи и другой геморрой.
Изгнание тараканов из башки и жилища. 
Избавляю от ковыряния в носу и поедания козявок
Лечение геморроидальной системы, восстановление печени по учебнику "Анатомия" (6 класс), заговор на облысение коленей (женщ.). 
Исцеление любой онкологии (в том числе рака), исцеление СПИДа - в подарок. Результат - по оплате.
Целительница с сан. книжкой. Поиск вещей, заговор от прыщей и клещей, исцеление мощей. Вудубоязнь. 
Временная порча для военкомата, справки о порче. Заговор повестки. Отворот военкома.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[25.02.2010 | 00:02]

Вопросы к организаторам


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
tgrad
Лилиана Ширика

Дамы и господа,

будем рады ответить на любые ваши вопросы, связанные с нашим ролевым балом "Тайный Город. Зеленое пламя".

 

С уважением,
МГ "Дом Роз".

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[19.02.2010 | 17:25]

allrpg.info требуется финансовая помощь


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
allrpg
©еть

К сожалению, финансовое неблагополучие затронуло и меня, в связи с чем впервые за три года я не могу оплатить хостинг сам, и требуется ваша помощь.
Т.к. allrpg.info работает на выделенном сервере, цена хостинга на ближайшие полгода составляет 7210 руб.
Добровольные взносы собираю я, так что выходите на связь, договоримся о встрече. В принципе, я более-менее регулярно бываю в "Гарцующем Дредноуте".
Мои контакты: аська 250206, телефон 8-926-тридцать четыре-608-34.
Тех, кто помог, по желанию готов указать в списке здесь: http://inf.allrpg.info/articles/180/subobj=3
Заранее – спасибо.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[19.02.2010 | 10:50]

Мистериальный секс


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
Лу

 

 

Господа и дамы, раз уж мастер разрешил занятся мистеральным сексом всем желающим со всеми желающими, предлагаю составить этот список желающих))))

Итак, записываемся;)

[комментарии: 2] [не можете комментировать]
[18.02.2010 | 01:40]

фотографии от Веры Бенкендорф


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
80dance

http://fotki.yandex.ru/users/vera-benkendorf/album/79719?p=0

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[18.02.2010 | 00:15]

ПвРИ "Момент Истины"

medieval
Хельдо

Игра пройдет 14.03.10. Начало в 15.00

Русско-Немецкий Дом.

Предыгровой сбо там же 28.02.10 в 12.00. Ауд. 2

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[19.02.2010 | 05:34]

Внимание! Концепция изменилась! :)


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
hhouse
©еть

Дорогие игроки!

Во-первых, в нашей МГ пополнение. Митяич (algorond) согласился присоединиться к творчеству.

Во-вторых, мы решили, что вся история про Институт и прочее никому нафиг не сдалась, а потому: давайте развлекаться по полной. Horror при этом остается, обещаем. ;)

Итак, вам всем предлагается сыграть... экстрасенсов. Вы приехали в этот дом на соревнование за обладание НЕВЕРОЯТНЫМ магическим предметом, который предлагает устроитель соревнования лучшему среди вас. Вы можете быть потомком индейских шаманов (всех восьми), великим вудуистом или просто наркоманом-прорицателем, как пожелаете. Вы можете жить только своим ПРИЗВАНИЕМ или же зарабатывать деньги другими, более честными способами, как хотите. Но главное – вы должны быть заинтересованы в НАГРАДЕ: древнем (и весьма дорогом) сокровище майя, содержащем в себе энергию многих-многих жертвоприношений.

О да!

Вы получили приглашение (как и многие другие широкие специалисты вашей узкой области) непосредственно от устроителя, но оказались одними из тех немногих, чье приглашение все же было подтверждено после некоторой переписки. Вы – ЛУЧШИЕ СРЕДИ ЛУЧШИХ. :) И кстати, вашей репутации в любом случае ничего не угрожает... Э:-[

Если вы вдруг понятия не имеете, как сыграть экстрасенса, мы рекомендуем к просмотру хотя бы несколько эпизодов из ВЕЛИЧАЙШЕГО шоу всех времен и народов: «Битва экстрасенсов». Этого будет вполне достаточно. Однако, более глубокое погружение в сакральные практики открытия и закрытия чакр мы лишь приветствуем. :)

Ждем ваших заявок как можно скорее...

P.s. дом, в котором будет происходить Битва, находится в 20 минут езды от ближайшего населенного пункта, в невероятном по красоте месте: на возвышении каменного полуострова, прямо над водопадом. Мобильные телефоны там не принимают. :)

[комментарии: 14] [не можете комментировать]
[16.02.2010 | 10:54]

Забытые вещи


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
80dance

После бала в мужском вагоне обнаружили забытую пару белых перчаток, а в женском - щетку-расческу и несколько украшений.

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[16.02.2010 | 10:37]

Фотографии


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
80dance

От Олега Самойлова: http://fotki.yandex.ru/users/splarv/album/90012/

От Виталия Кремнева: http://picasaweb.google.com/vitaly.kremnev/80#

 

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[14.02.2010 | 00:20]

Музыка


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
80dance

Архив танцев с бала "Вокруг света в 80 танцев": http://files.mail.ru/FW0AZ3

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[08.02.2010 | 04:57]

Танцы


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
80dance

Маршрут пополнился описанием танцев (а в большинстве случаев я смогла найти и видео).

Но мне бы очень хотелось увидеть танцы Японии, Китая и Индии во всей красе. Может кто-нибудь из гостей готов блеснуть своим искусством?

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[07.02.2010 | 16:11]

Анонс игры.


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
arcanum
Tekhi

В чем главное отличие мира от книги? Мир живет и изменяется, книга - хранит однажды написанный сюжет.
В чем отличие мира от CRPG-игры? В игре ты - единственный, обладающий свободой воли, в мире - эта свобода дана каждому.
Мы создаем - мир. Мы хотим, чтобы он жил и менялся.
Что может быть быстротечнее, чем война? Что может так влиять на судьбы людей, как война?
Но эта война не несет в себе вековой ненависти, она подобна игре в шахматы. И твое дело - встать на доску и столкнуться лицом к лицу со смертью или наблюдать за ситуацией, следя за курсом акций и ценами на землю. Ты сам решаешь, насколько ты готов впустить войну в свою жизнь. Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Но, с другой стороны, кто не рискует - тот живет спокойнее.

Камбрия, могущественное государство, свято чтущее традиции. Здесь у каждого есть свой герб, у каждого история рода уходит в глубь веков. Здесь придворный этикет так же важен, как способность ходить. Здесь всегда найдется место турнирам и балам, но без благосклонности короля - все двери закрыты. Здесь нет ничего невозможного, ведь магия - древнейшее из искусств - витает в воздухе. Но.. Если спокойно ждать и благоденствовать - то молодое Объединенное Королевство разовьется до такой степени, что ему не хватит своих земель. А каждый клочок Камбрийской земли - часть чьего-то дома. Медлить больше нельзя!

Объединенное Королевство, государство, только-только начинающее входить в силу. Здесь все подчинено расписанию, здесь у каждого есть работа. Здесь нет веселых кабаков - ведь у джентлеьменов нынче в моде чай. Без денег здесь все двери закрыты, но возможность заработать ждет на каждом углу. Здесь нет ничего невозможного, ведь воздух пропитан блестящими идеями. Но.. Если остановиться на достигнутом, то скоро перестанет хватать ресурсов, жизнь, отлаженная как хороший часовой механизм, остановится. А каждый клочок новой земли - это возможность еще чуть-чуть разбогатеть. Медлить больше нельзя!

На какую сторону встанешь ты?

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[07.02.2010 | 16:09]

Правила по магии. Тезисы.


перейти к коммьюнити
профиль
добавить в ленту друзей
arcanum
Tekhi

* Невозможно придумать новое заклинание, магия существует много сотен лет и все, что можно было - уже придумано
* Заклинания бывают трех типов: простые, сложные и великие. Простые заклинания общеизвестны, знания о них игрок получает, совершенствуя то или иное направление в магии. Сложное заклинание - это "связка" из простого заклинания и обеспечения (обеспечение существует только для некоторых простых заклинаний, изменяет их действия каким-либо образом). Великое - древнее знание, его можно отыскать (но не изобрести заново!)
* В игре на заклинания тратится ресурс "усталость", который восстанавливается сам, со временем, или посредством зелий. Для того, чтобы наколдовать заклинание, надо потратить N усталости. От уровня мага зависит, сколько у него "слотов" (одновременно активных единиц энергии). Игротехника: воздушный шарик (небольшого размера, с кулак - максимум). Для использования необходимо шарик лопнуть.
* Уровень мага - это суммарное количество всех простых заклинаний, известных магу
* Возобновление "энергетического запаса" отыгрывается надуванием шариков по количеству пустующих слотов и присутствия мастера не предусматривает. Шарики выдаются на старте и пополняются по требованию игрока.
* Зелье восстановления усталости выглядит как ненадутый шарик в упаковке
* Существуют 4 направления магии: элементы, эфир, тело, дух. В каждом направлении - "цепочка" заклинаний. Заклинания можно узнавать только по "цепочке", перепрыгивать нельзя
* Нельзя самостоятельно получить первое заклинание какого-либо направления. Ему можно научиться (либо в школе магии, либо у частного учителя)
* Для того, чтобы научить кого-нибудь магии нужно обладать соответствующим навыком обучения и знать хотя бы одно заклинание нужного направления.
* Для изучения каждой из дисциплин в школе магии нужно выполнить соответствующее задание (зачаровать N щитов для одной, создать N зелий - для другой, прослушать курс лекций - для третьей и т.п)
* Для того, чтобы сотворить заклинание, не нужно плясать, бить в бубен и орать нецензурные частушки на эльфийском. Достаточно четко произнести название и эффект и лопнуть столько шариков, сколько надо
* Все заклинания содержатся в буклетике (игротехника, гарантия того, что заклинание сработало именно так, как сказал маг)

[комментарии: 0] [не можете комментировать]
[05.02.2010 | 06:37]

Вопросы и пожелания

fei
Марэн

Здесь вы можете задвать вопросы, высказывать свои пожелания и вообще всячески интересоваться проектом. Обещаю, что буду отвечать как можно более оперативно.

[комментарии: 6] [не можете комментировать]
[03.02.2010 | 15:20]

Билеты на бал


перейти к блогу
профиль
добавить в ленту друзей
80dance

Уважаемые гости, билеты готовы и я бы настоятельно просила выкупать их заранее.

Потому как у меня, банально, не осталось ни гроша, а фуршет надо на что-то организовывать.

За билетами можно приезжать либо ко мне в офис на Автозаводскую (самый простой вариант), либо договариваться о встрече - но это гораздо сложнее.

м. Автозаводская, последний вагон из центра, по переходу налево.
Прямо до перекрестка и налево.
ул. Ленинская слобода д.19
Бизнес-центр Омега Плаза (вход с двумя бронзовыми тритонами).
паспорт - на входе получить гостевой пропуск в Рамблер.ру.
За турникетами сразу повернуть направо, мимо коров вперед до холла с лифтами.
3 этаж. Рамблер.ру охраннику сказать, что в Прайс.ру - он проводит.
Я сижу на ресепшене, так что мимо меня не пройдете.
с понедельника по четверг с 10.00 до 19.00. В пятницу до 17.00.

[комментарии: 2] [не можете комментировать]
← Следующая
Последняя
21
(на экране – до 50 позиций из 69)
Предыдущая →
Первая
Новые комментарии
Вам необходимо зарегистрироваться и залогиниться.
FAQ | Об allrpg.info | Список проектов | Реклама на портале | Контакты | Поддержка
SpyLOG